这是一生宿敌 欧美难超日系游戏的8个关键点

编辑:小豹子/2018-07-22 02:46

  欧美游戏和日系游戏的区别和共同点一直以来都是玩家所津津乐道的讨论话题,在早期,以任天堂索尼等一方以及Capcom、Square Enix等第三方为代表的日本游戏厂商几乎完全统治了业界。而当90年代中后期欧美力量开始崛起后,更加强调技术实力的欧美厂商开始逐渐将以追求游戏性为目标的日本厂商压得透不过气来。

  不过虽然日系游戏在逐年衰落,但在很多方面,日系游戏却有着欧美游戏所难以企及的地方,除了地区文化和玩家受众的区别之外,更有着制作人对游戏品质极尽完美的追求以及对于游戏产业献身热情的巨大差异!

  1.忍龙鬼泣等日系ACT

  在动作游戏领域,欧美游戏制作人似乎天生水土不服。一款真正的ACT是需要具备系统深度和操作复杂度的,在一个完整的动作游戏中,必需要同时具备能够让玩家上瘾的战斗系统,系统里要有与之对应的丰富招式、组合以及让玩家感兴趣的小游戏。

  同时还要有独特的升级系统、创新性的谜题和富有挑战性的跳台以及震撼的BOSS战,将所有这些都封装在一套的视觉包装里才能真正让玩家满意。

  单从连续技和武器丰富度而言,作为日式ACT中最为典型的“鬼泣”(包括大光头出走后的“猎天使魔女”两部)和“忍者龙剑传”系列,这些经典的日系ACT都远胜超欧美同类型游戏。

  在“鬼泣”和“猎天使魔女”这样的高速灵敏动作游戏中,制作人鼓励使用越来越长的按键序列来满足玩家的心理需求,但又不能让后边的攻击过于强大以至于出现伤害保护(快速落地,倒地,被击飞)从而导致强行中断连击,在这中间调试一个平衡点,确保玩家的战斗系统赏心悦目,同时也可以无需等待收招动作完毕就可以从一个招式快速切换到另一个招式。

  游民星空

  把一系列攻击串联起来,让玩家以不同按键去进行对应操作,这样的设计并不算难,但要设计出符合逻辑且容易记住,以不同的模式和时机去按下不同按键,并需要花时间才能精通的连击是很难的。

  而在忍者龙剑传系列中,除了流畅华丽的连招之外,多变的武器也是游戏最大的亮点。作为一款出色的动作游戏,武器战斗系统绝对不是拳脚攻击或者挥刀乱砍这么单调,一个完善的武器战斗系统要包括近身肉搏,短兵相接(包括利器的剑,斧,长枪,镰刀,钝器的棍,拐,皮鞭等)和远程射击(包括投掷类的飞镖,长矛,手雷,发射类的弓箭,超能力,魔法以及火器类的手枪,霰弹枪,火箭筒等等),不同的武器在尺寸,形状,重量等方面千差万别,因此造成使用不同武器时的操作感,打击感,对敌人造成的硬直以及自身收招后僵直大有不同,也因此对应了针对不同敌人的众多玩法和连续技。

  游民星空

  忍者龙剑传系列凭借平衡的武器系统受到了玩家的欢迎。

  反观欧美动作游戏,制作人用尽可能少的按键为玩家实现了移动,交互和战斗的整套模式,或者从严格意义上来讲我们不能把这些欧美动作冒险游戏称作是传统ACT,多次快速交替的按下X键和Y键只不过是一次又一次的重复轻重攻击,但这不叫连击,这叫做刺客信条。

  游民星空

  2.超级马里奥兄弟系列

  作为世凤凰彩票娱乐平台(5557713.com)界上第一部有着流畅滚屏关卡(随后作为竞争对手出现的世嘉索尼克也正是在卷轴速度和流畅度方面寻求突破)的游戏,“超级马里奥兄弟”系列不但是同类游戏的鼻祖,更是无数后辈试图模仿和超越的里程碑。

  “超级马里奥兄弟”系列从表面上看是不论男女老幼皆能快速上手的游戏,但在简单的外表下却有着一颗最传统的核心向游戏之魂。这除了该系列堪称完美的动态难度曲线之外,丰富的游戏玩法机制和先进的物理拟真系统也是该系列的精髓所在。

  初代的《超级马里奥兄弟》是最早实现牛顿力学体系的游戏,游戏中的马里奥有着速度,加速度和位移表现,部分关卡还能够处理类似重力、浮力(值得注意的是初代水下关卡中的浮力程序计算等都是由任天堂已逝社长岩田聪亲自编写)那样的基础力。虽然受限于FC平台的硬件能力,但在游戏中还是以程序上的复杂参数达成了玩起来很简单的方式。

  游民星空

  《超级马里奥兄弟》首部作品提出了利用机关战胜BOSS,隐藏内容,道具收集和力量提升等经典设计,后续几代作品在此基础上利用更大的时间敏感性机制以及更多的组合按键和状态,这在当时各方面都是绝对超前的。

  该系列的第一次进化是N64平台上的《超级马里奥64》,由于场景由横版卷轴变成了3D,因此系统对马里奥的物理体系增加了独特性和可预测性。《超级阳光马里奥》延续了马里奥64的方法,进一步增加了更多的状态,加入了水动喷气机和相当健全的水下模拟机制,让玩法进一步增强。《超级马里奥银河》则通过可塑的重力,以及识别更复杂的姿势输入来做出了更多的有趣玩法。

  凤凰彩票网(5557713.com)游民星空

  而在最新一代的《超级马里奥3D世界》中加入了可变身为猫咪的“铃铛”这一道具,对应在3D场景中的爬墙攀附功能,同时活用Wii U pad手柄,在游戏中多次使用触摸,重力感应以及麦克风功能,因此在马里奥系列游戏中,我们永远不用担心哪一天会厌倦会玩腻,因为这个系列总是会给玩家带来全新的惊喜。

  游民星空

  每一部“超级马里奥”作品都能引入类别多样的玩法机制,让玩家能以各种有趣的方式去相互结合。由于各种机制都相当简单,玩家把这些机制结合起来就能作出各种富有娱乐性的玩法,因此他一直都是视频游戏里最具开拓性和影响力的一部作品,也是无数同类游戏终生难以企及的对象。

  3.街头霸王系列

  纵观格斗游戏领域,不论是在街机游戏最为辉煌的90年代还是日薄西山的当下,我们能说出无数日系经典格斗游戏的名字,然而却数不出3个以上的欧美格斗游戏名字。这种现象很奇怪,哪怕是欧美制作人不擅长的动作游戏领域,老玩家们也能说出包括二三线动作游戏在内的两位数的名字。

  从技术方面我个人绝不认同欧美厂商会不如日本厂商,从受众群体的热情度方面也难以说明原因,毕竟“真人快打”系列作品的销量早已超越“街头霸王”成为世上最畅销的格斗游戏系列。那么换个切入点来看,抛去一切技术原因和游戏系统玩法等直接要素,一个最为直观真实的感受——人物形象设计似乎能从某些方面说明一些问题。

  对于设计师而言,设计出深入人心,家喻户晓,众人皆知,为广大公众所喜爱的人物形象是所有从业者的梦想。从大胡子凤凰彩票欢迎你(5557713.com)背带裤的马里奥到头发倒竖能量包裹的超级赛亚人,这些成功的人物形象并非随手偶得,而是在严格的推敲以及无数次的修改下最终确定而成的。

  不同文化背景不同国家地区的玩家,由于审美观点不同从而导致对不同风格人物形象接受程度的不同。最典型当如欧美玩家和亚洲玩家对游戏中的女性角色的审美观点就存在相当大的差异。欧美玩家喜欢的是骨骼巨大,身材丰满健壮,脸庞坚毅的女性形象。而亚洲玩家则对长发飘飘,身材娇小,曲线玲珑的软妹子情有独钟。

  如何创造出满足全球玩家审美需求的女性形象,这就成了摆在设计师面前的最为头疼的难题。劳拉·克劳馥可谓拥有能让所有男性玩家都为之倾倒的惊人魅力,而在此之前,源自街头霸王的中国妹子春丽同样芳华绝代!

  游民星空

  早在8位机、16位机时代,由于机能和分辨率限制,游戏人物没有太多细节,为了表达感情,只好强调人物特点。如何使自己的游戏人物跃然而出给玩家留下深刻印象就成了艰巨的任务,于是业界流传着这么一种说法:你的游戏人物设计出来了,如果其黑白剪影能被人准确无误地认出的话,那么这个游戏人物就成功了。

  这种说法是从动画界传过来的,他逼着游戏设计师抓住一个人物角色本质和最主要的形体特征,简化简化再简化,浓缩浓缩再浓缩。

  游民星空

  春丽的丝袜美腿曾经出现在无数少年的春梦中。

  在《街头霸王2》中作为首批8人登场的春丽,其最让玩家为止津津乐道的设定就是旗袍包子头以及夸张的粗壮大腿。

  从身材上来看,170cm的身高(官方设定)和丰满健硕的大腿充分满足了欧美男性玩家的需求,而在人物面部形象上,虽然当时简陋的马赛克画面让玩家无法看出更多的细节,但在人物头像中,姣好的五官——瓜子脸柳叶眉丹凤眼樱桃小口一点点的传统东方美女形象服务于亚洲玩家,特别是包子头发型和旗袍服装给中国地区的玩家留下了深刻印象,而包子头也从此成为了中国女性形象的经典设定出现在后续无数游戏作品中。

  随着时代的发展,技术的进步,春丽的人物形象从粗糙的像素过渡到精致细腻的手绘再到现今的3D建模,但属于春丽的标志性造型,服饰,装扮,招牌动作等却得以完美的保留下来。再加上官方不断对游戏剧情和人物背景进行强化补完。使得“街头霸王”不但没有消失在历史长河反而历久弥新,这其中除了历代游戏素质皆属上乘之外,游戏中不同性格特点的人物形象也功不可没。

  游民星空

  游民星空

  反观“真人快打”系列,其他方面不论,就人物美型程度上而言实在是让人无力吐槽,早期的“真人快打”游戏中,人物造型相当简陋,作为主人公的刘康以光膀子运动鞋紧身裤的造型登场,还存在部分角色换个颜色就变成新角色的设定。

  特别是该系列的女性人物形象,对于大部分亚洲地区玩家来说,除了丰满的身体曲线之外,女汉子的相貌几乎毫无美感(当然也有部分玩家好“裂口女”这一口并封之为女神),这也正是街头霸王能够成为流行文化符号风靡世界而“真人快打”只能满足特殊玩家群体的原因。

  游民星空

  裂口女MELINA完美诠释了魔鬼身材魔鬼面容的真谛

  4.最终幻想勇者斗恶龙等JRPG

  最早开始在游戏中突出表现故事情节的游戏类型就是RPG。在传统日式RPG中,着重的是主人公(勇者)的冒险和自我成长,这一系列的代表作品当属“勇者斗恶龙”和“最终幻想”系列。这两大系列是RPG游戏普及的基础,用众多崭新的、具有革命性的设定奠定了日后此类游戏(后续崛起的欧美RPG)的惯例和准则。

  从勇者斗恶龙系列来看,HP和MP,可以逐渐学习的魔法系统,回合制的战斗系统,可升级的武器和防具,主线剧情和次要事件的故事设定,传送门,自动战斗等设定。从最终幻想系列来看,不同角色和职业,转职,武器防具上的附加属性,多属性魔法相克,交通工具(飞空艇,陆行鸟),召唤兽,电影式过场的华丽CG等几乎为后续所有RPG作品立下了标杆。

  游民星空

  SE始终站在游戏界的最前端向电影化的方向努力,其最显著的就是以假乱真的顶级CG技术,穿插游戏中的电影片段和游戏过程中的镜头运用。

  当然随着时代的发展,欧美RPG开始表现出与传统JRPG所截然不同的游戏风格,欧美RPG给玩家一个假象,让玩家们可以在游戏中随心所欲的到处走来走去,也拥有了相当自由的选择权和对命运的支配能力。

  在欧美RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择点,他决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然不同的结果,这样玩家不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也用有了决定发生什么事件的权利。

  然而这些选择权和支配权都是被也是被游戏设计者所事前设定的,这也正是为什么在前面强调“假象”二字的意义,因为完全自由开放的RPG在目前的技术条件下是无法成型的,这其中涉及到的问题已经超越了游戏本身。

  游民星空

  与主角固定的JRPG不同,很多欧美RPG主角是由玩家自己创建,从外貌体型到性格特点,而这也会影响部分游戏剧情的走向。

  而作为标准型的传统日系RPG来说,其游戏的情节在经过简化后与电影理论中的“英雄之旅”理论(出自约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》一书,书中所提出的传统叙事方法“英雄之旅”成为了电影节的指导性工具)几乎完美匹配,从超任时代开始,以“最终幻想”为代表的JRPG越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节,这使得JRPG情节丰富多变,再加上多个主角的同时演绎,让故事结构错综复杂。

  因此与欧美RPG相比,日系RPG更侧重游戏剧情,以故事驱动游戏,倾向于以其他元素为代价去突出游戏故事。因此玩家在通关一个JRPG后,往往会感动,甚至落泪,其根本原因在于玩家经历了一个完美的“故事沉浸”过程,就像读了一本小说或者看了一部电影,而这种感觉是当下以强调自由度的欧美主流RPG所不具备的。

  游民星空

  强调角色塑造的JRPG往往会留下很多令玩家记忆深刻的游戏人物

  5.生化危机

  在早期的电子游戏中,因为技术的原因敌方单位不具备独立AI,只是一串事先设定好的代码。因此在那些以高难度著称的游戏中玩家只要肯用心记下各关敌人出现的时机,频率,以及移动轨迹,攻击方式,也就是我们所俗称的背版,大部分游戏都可以爆机(如今的“黑魂”“血缘”本质上也属于背版性质)。而这也正是令玩家所难以忘怀的所谓“游戏性”——在那个敌人独立不具备行为逻辑的年代,关卡设计的重要性也就凸显出来。

  游民星空

  “生化危机”系列能够让玩家以自己的节奏去探索和游戏,而后又不时的紧张起来,提心吊胆的不断移动。

  作为在AVG史上留下浓墨重彩一笔的“生化危机”系列向玩家证明了游戏是可以把有趣的玩法和强大的故事以及过去无法做到的电影化的戏剧手法融合在一起的,而这一切都是拜游戏完美的节奏和关卡设计所赐(严格来说游戏节奏也是被关卡设计所制约)。

  “生化危机”系列成功地把其他游戏类型的玩法机制转入到生存恐怖类型里,并把这个类型做了进一步的改良,大大开创了一个全新的局面,展现了如何不依赖过去廉价的惊吓手段来糊弄玩家渲染恐怖气氛,并且为这个类型加入了极其丰富的冒险元素。

  游民星空

  游民星空

  早期的“生化危机”系列通过固定视角来约束玩家的操作,快速切换的电影摄像机镜头能让玩家以戏剧性的角度来观察游戏人物的移动方式,攻击方式和武器类型,移动过的场景,过场动画的融合方式,敌人的行为和死亡方式,环境里出现发生的元素以及各种特效和爆炸等等。

  生化危机初代经典的洋馆空间地形,内部的视觉风格和空间规划,多个子空间(房间)连接,弹药草药和打字机(存档)的放置位置,丧尸出现的位置,次序,数量,频率,时间等决定了这款游戏堪称完美的节奏和设计。这一切都归功于三上真司对游戏整体节奏,难度梯阶的细心调节和控制,而这种力求完美的态度也是现在很多游戏所缺乏的。

  6.三国无双和战国无双

  视觉设计提升了玩家的期望度,但往往在这类游戏中存在的最大问题也正是过于强调视觉设计导致整个制作组的资源全部倾向于美术表现从而导致游戏缺乏底层技术和玩法机制支持。而这也正是无双类游戏多年来除了人物越来越美型之外,游戏玩法却没有丝毫进步的本质原因。当然作为一款重人设的游戏,仅从美工上看,光荣的无双在业内几乎没有对手。

  游民星空

  三国无双中的赵云和吕布形象几乎为业界定下了标准,这种成功在于能够让玩家一旦提起赵云和吕布名字的时候,脑海中首先浮现出来的绝对是三国无双中的形象。

  通常来说,在静态画板上画出一个帅哥美女是很容易的,但要让这个帅哥美女拥有鲜明的特点并在游戏实际作出这些视觉表现给玩家留下深刻印象却很难。首先要让游戏设计师对游戏角色订下概念再让原画绘制原画,建立各种角色并划分不同的性格类型,让他们有着不同的外貌,体型,动作,武器,或者其他特征。

  随后3D建模师会根据人物角色的原画制作模型,然后对模型贴图,配上更精细的纹理以及高光贴图,最后是对这个完整模型上骨骼和蒙皮以及制作相应动画。游戏角色需要符合整个游戏的设计,要有极富特点的外部形象和以及内部性格且遵从某些固定的规则。

  游民星空

  曹操和织田信长两位枭雄的性格特点从其外貌就能很快判断出来,这正是人物形象的成功之处。

  上文我们曾谈到“街头霸王”中的春丽,然而从数量方面来看,不过30多名角色的“街头霸王”是远不如三国战国加起来100多同时还在不断增加的数量所能媲美的。“三国无双”和“战国无双”在美术方面的成功,不但让众多历史人物鲜活起来,更给无数中国游戏开发商提供了人设设计灵感,特别是在页游手游领域,但凡涉及到三国题材,美工们只需down一份三国无双的原画集就能很快完成上级交代下的任务。

  游民星空

  三国无双武将设计和杂兵(包括大众脸武将)的不对等性:用一种尽可能轮廓分明的方式让角色相互间区别开来,不但在属性和武器上有区别,而且在AI算法和策略上也有明显区别。而这也正是割草游戏的核心本质

  7.授权类游戏

  美国麻省理工学院的教授Henry Jenkins曾经创造了一个词汇——“跨媒体世界”,专指那些可以通过包括小说,电影,漫画,动画,游戏,玩具等多种不同的媒体进入的幻想世界。这在当时来说是一个很超前很有用的概念,其意味着虚拟世界可以借用不同媒介让用户直接进入,而不同的产品将引导用户进入这个世界的不同部分,如果这个世界的构架的足够好,那么通往该世界的门户也就越多,用户想象中的世界就会越真实具体可信。

  充实的跨媒体世界可以持续非常惊人的时间,我国古代历史神话《封神榜》和《西游记》流芳几百年至今仍然不断地被改编为影视剧动画搬上大荧幕。而对于西方新兴的艺术媒体而言,不论是1938年首次登场的“超人”,还是1977年上映的首部“星球大战”,基于其背景下创造的作品在几十年间都是能引发社会现象的话题性产品。

  这一点仅从观众对《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》电影的期待以及玩家对《星球大战:前线》游戏的热捧就能很快理解。

  作为跨媒体世界中最为重要的一个环节,日本的ACG文化无疑是这一产业中最为重要的组成部分。其涵盖内容早已覆盖了Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)这三大方面,包括其他的轻小说,影视剧,周边手办,模型,食品,服装,日用品以及现实生活中你能想象到的所有方面都充斥着强大的“跨媒体世界”身影。

  游民星空

  今年8月在日本横滨地区举办的皮卡丘快闪活动

  从日本的龙珠,高达,圣斗士,海贼王,口袋妖怪到欧美的变形金刚,超级英雄系列,星球大战,指环王,哈利波特,这些优秀的文化产业都有着非常相似的特点,那就是其本体的成功带动了其他跨媒体世界的流行,而小心翼翼持之以恒的使用各种跨媒体门户强化着主体世界是其更加丰富多彩。

  然而当我们将目光转移到游戏方面去能发现另一个惊人的事实,那就是虽然哈利波特的小说卖到脱销,超级英雄的电影屡屡创下票房纪录,变形金刚的模型让收藏者趋之若鹜,但他们的授权游戏却几乎无一例外的受到集体恶评。反观日本,虽然改编游戏素质也难说多高,但大多能保持在及格线以上并不时有那么一些精品出现,而导致这一现象的产生,也只能让游戏开发商来强行背锅了。

  游民星空

  “高达破坏者”是将高达拼装模型和游戏完美结合的优秀作品

  游民星空

  “火影忍者疾风传:究极忍者风暴”是动漫题材改编游戏中难得的精品

  8.口袋妖怪等日系收集养成

  “口袋妖怪”系列游戏本质上和其他RPG没有什么两样——城镇交流,迷宫探险,回合制战斗系统,游戏的图像和动作既不精致也难说优秀,但是其每一部作品的销量都是千万级别。

  这就是因为其和其他传统RPG最大的不同之处在于强调了收集交换和育成要素。通过这款游戏玩家需要在游戏中的全国各地收集各种稀有宠物然后将他们培养进化的更加强大,打败一个又一个的强敌,包括各地的训练馆馆主以及反派中的“左右护法四大天王”之流,最终取得全国冠军顺便拯救世界,这其中一步步从弱到强的满足感难以用语言形容。

  游民星空

  该系列的最大亮点与卖点就是收集全部的口袋妖怪,包括神兽在内,在没有比这个更加蛊惑人心的口号了!

  通讯交换,委托培养,包括不同版本对应不同神兽,这就让天生属于孤芳自赏的单人RPG玩家能够心甘情愿融入社会与其他玩家交流,这也是现如今最后火爆的社交型游戏的雏形。

  与其他可收集型的游戏——万智牌相比,口袋妖怪玩法简单易上手,花费可要小很多,核心收集——妖怪们外形有可爱乖巧会卖萌的,有帅气强大的,有贱贱的呆呆的,可以说满足了几乎所有文化背景年龄性别玩家群体的需要。而且可玩性方面丝毫不比集换式卡牌弱甚至更胜一筹!

  游民星空

  口袋妖怪是最成功的跨媒体世界之一,起初很多人把这种现象称之为一是流行的狂热,但谁又能知道这股风潮直到今天仍未消散反而愈演愈烈。该系列动画展现了非常贴近游戏玩法的复杂规则,而且主角的冒险旅程则是游戏中的任务主线。

  结果就是动画就像是游戏的影子,当观众(玩家)回到游戏中时,那些栩栩如生的图像依然保留在他们的脑海里,这两种媒体彼此之间都有巨大的促进作用,为了获得游戏之外更多的信息让玩家去看动画,而看动画又让玩游戏的过程更加生动和有趣。

  游民星空

  口袋妖怪也有类似的对战卡牌